Differenze tra le versioni di "Guida al Setup di Base"

Da LFS Manual.
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[[image:Moby6.jpg|Robert Bjorkman sulla sua Formula Renault]]
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''By Robert "Moby" Bjorkman''
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I problemi che hanno la maggior parte dei piloti è di aggiustare il setup affinché coincida con il proprio stile di guida. Se si è in possesso di un set che si reputa veloce ma non si hanno le capacità per migliorarlo ancora di più, questa può essere la guida che fa al caso vostro. La guida si preoccuperà di illustrare le basi della costruzione del setup e lo sviluppo dello stesso.
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=== Le Basi ===
 
=== Le Basi ===
 
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Per capire appieno questa guida occorre avere qualche informazione di base su come lavorano le varie parti di un’auto. Le sezioni dalla 1.1.0 alla 1.5.1 sono applicabili a qualunque gioco di guida. Le sezioni dalla 2.1.0 alla 2.3.4 sono specifiche per Live For Speed.
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=== Introduzione alla fisica di base delle auto da corsa ===
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La cosa più importante da sapere circa il set di un’auto è sapere dove viene spostato il peso della vettura stessa in base agli input che da il pilota.
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Quando si frena un’auto in corsa tutto il peso si sposterà verso l’anteriore, mentre quando si accelera il peso si sposterà al posteriore.
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=== Sospensioni ===
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Quando la massa dell’auto si sposta crea energia. Questa energia è assorbita dalle sospensioni dell’auto. L’energia creata dalla carrozzeria va attraverso le sospensioni prima di avere effetto sulle gomme.  Questo significa che se le sospensioni sono rigide, la maggior parte dell’energia dalla carrozzeria verrà assorbita dalle sospensioni. Questo implicherà veloci movimenti della carrozzeria, ma ridurrà la corsa della gomma. Quindi se si sta correndo su una pista con molte cunette, ciò implicherà il saltellamento della gomma anziché il contatto con l’asfalto.
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=== Ammortizzatori ===
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Gli ammortizzatori su un’auto offrono un miglior controllo e più regolazioni riguardanti la massa dell’auto. Con l’aiuto degli ammortizzatori si è in grado di controllare quanto velocemente o lentamente la massa si comprimerà o rilascerà. Ciò significa che si è in grado di controllare diversi punti di una curva.
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Eccovi un esempio pratico:
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[[image:Setup02.jpg|thumb|Sotto la forza frenante il peso si sposta sull'anteriore.]]
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Ingresso: Freni premuti, si inizia a scalare.
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Peso: il peso si sposterà sull’anteriore. Gli ammortizzatori anteriori andranno in compressione e quelli posteriori in estensione.
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[[image:Setup03.jpg|thumb|In curva il peso si trasferisce sull'esterno.]]
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Apice (metà curva): Il freno è già stato rilasciato e si è al punto di corda della curva. Il peso è ora trasferito sul lato esterno dell’auto, quindi gli ammortizzatori esterni saranno in compressione, mentre quelli interni in estensione.
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[[image:Setup04.jpg|thumb|In accelerazione il peso si sposta sul posteriore.]]
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Uscita: Si inizia ad accelerare fuori dalla curva. Il peso si sposterà al posteriore dell’auto, quindi gli ammortizzatori posteriori saranno in compressione mentre quelli anteriori in estensione.
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La conclusione è questa:<br>
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!Anteriore
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|Ingresso:||Comp. Amm.||Est. Amm.
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|Uscita:||Est. Amm.||Comp. Amm.
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Più morbido sarà l’ammortizzatore, più velocemente il peso verrà spostato; più rigido sarà l’ammortizzatore, più lentamente si avrà lo spostamento di peso.
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Esempio, se si ha un’auto che sottosterza in ingresso di curva, si avrà bisogno di più peso sull’anteriore. Questa necessità può essere soddisfatta in 2 modi: ammorbidire la compressione sull’anteriore in modo che si appoggi di più o ammorbidire l’estensione dell’ammortizzatore posteriore in modo che si alzi di più trasferendo maggior carico sull’anteriore.
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Se si ha un’auto che sottosterza in uscita di curva, si può irrigidire la compressione dell’ammortizzatore posteriore in modo che il peso venga spostato più lentamente, oppure irrigidire in estensione l’ammortizzatore anteriore, in modo che lasci trasferire il peso più lentamente verso il posteriore.
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=== Barre Antirollio ===
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Quando si entra in curva, la massa dell’auto viene spostata verso l’esterno. La barra antirollio lavora in modo che connetta la sospensione sinistra da quella destra e mantenga la geometria allineata con la quantità di peso spostato per offrire il massimo contatto alla gomma anche quando l’auto è inclinata.
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La barra antirollio aggiunge resistenza al rollio vero e proprio dell’auto senza servirsi di una molla eccessivamente rigida. Una barra antirollio ben settata ridurrà il rollio della vettura in curva migliorandone la trazione, ma non aumenterà la rigidezza dell’auto, né ridurrà l’efficienza della gomma in modo da mantenere una buona superficie di contatto.
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Come usare questo strumento: in poche parole, la barra controlla l’ammontare del peso spostato da parte a parte. Con una barra antirollio rigida aumenterà la stabilità ma si perderà parte della trazione disponibile. Le barre antirollio sono strumenti molto utili per aggiustare il bilanciamento globale dell’auto. Se si vuole modificare una parte specifica del bilanciamento in curva, occorrerà toccare i settaggi relativi agli ammortizzatori, ma se si vuole modificare il comportamento generico dell’auto allora si può modificare la barra antirollio.
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=== Altezza da terra ===
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[[image:Setup05.jpg|thumb|Altezza da terra]]
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Questo settaggio si preoccupa di controllare la distanza tra l’auto e il terreno. Un settaggio basso abbasserà il centro di gravità dell’auto, che comporta un miglior controllo sull’auto stessa. Sulle auto con l’effetto suolo (vedi 1.5.1), la distanza tra il terreno e i tunnel di venturi incrementa l’effetto (non ancora implementato in LFS). Dall’altra parte però, un’auto molto bassa può portare al contatto tra il fondo dell’auto e il terreno, provocando attrito e quindi perdendo velocità. Correre sui cordoli o sulle cunette comporterà delle variazioni sul contatto dell’auto sulla pista.
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=== Gomme ===
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Le gomme sono lo strumento che connettono l’auto al terreno; ecco cosa possiamo modificare.
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==== Convergenza ====
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[[image:Setup06.jpg|thumb|Convergenza]]
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E’ la direzione che teoricamente segue la ruota. Una convergenza negativa darà più stabilità; una convergenza positiva invece offrirà miglior capacità in ingresso di curva, ma renderà l’auto più nervosa.
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==== Campanatura ====
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[[image:Setup07.jpg|thumb|Campanatura]]
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Quando si ha tanta campanatura (in senso negativo) l’auto avrà maggior velocità per il fatto che c’è meno superficie di contatto della gomma sull’asfalto. Ma, molta campanatura riduce le capacità di frenata e accelerazione. Tutte le auto da corsa su piste normali (quindi esclusi gli ovali) hanno campanatura negativa. Questo permette di avere l’esterno della gomma a contatto con l’asfalto in percorrenza di curva, permettendo quindi il massimo grip possibile dalla gomma. Sugli ovali si gira in un senso solo e con tanta inclinazione dell’asfalto, quindi occorrerà campanatura negativa sull’esterno ma campanatura positiva sull’interno, in modo che anche le ruote interne abbiano il massimo grip.
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''Come leggere la temperatura delle gomme per correggere la campanatura''
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[[Image:TyreExplanation.jpg|thumb|Tyre Temps]]
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Se le temperature assomigliano a queste significa che si ha troppa campanatura<br>
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!Esterno
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|70||81||110
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Se le temperature assomigliano a queste significa che non si ha sufficiente campanatura:
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|90||80||55
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==== Pressione ====
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Si ha anche la possibilità di cambiare la pressione delle gomme. Con una pressione bassa si avrà maggior grip ma con una pressione alta si avrà più velocità in rettilineo. Pià pressione comporterà anche una maggior precisione di guida.
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=== Cambio ===
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[[image:Moby2.jpg|thumb]]
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Il cambio controlla l’ammontare di giri al minuto e di coppia che viene trasferita alle gomme dal motore. Il cambio è ottimizzato usando i differenti parametri delle marce in modo che il motore lavori sempre ai giri corretti.
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=== Cambiata ===
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Qui si possono settare i componenti individuali del cambio:
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Rapporto finale: questo parametro controlla l’intero cambio e permette di dare più accelerazione o più velocità massima. Le marce individuali possono essere modificate per permetterne un miglior sfruttamento.
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=== Differenziale ===
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Il differenziale è abbastanza complesso da spiegare. In linea generale controlla la quantità di potenza trasferita dalle marce alle ruote. Questo valore può essere cambiato in modo che ad entrambe le ruote arrivi la stessa potenza oppure differenti potenze in base a quella che, al momento, slitta di più. I diversi tipi di differenziale sono:
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- Loccato:  Il fattore tra le ruote posteriori è costante. Entrambe le ruote coprono la stessa distanza. Questo però crea problemi in quanto le ruote non coprono la stessa distanza mentre si curva. Un’auto con il differenziale loccato tenderà ad andare dritta, e questo è ottimale in caso di corse drag.
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- Aperto: permette alle ruote motrici di coprire distanze differenti. Ciò significa che quando una ruota perde grip, essa continuerà a ruotare fintanto che l’acceleratore è premuto. Non consigliato per gareggiare.
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- LSD Autobloccante: E’ in qualche modo una via di mezzo tra i primi due; permette alle ruote di coprire distanze differenti pur applicando un po’ di lock. Questa tipologia di differenziale solitamente permette di configurare potenza e rilascio, ovvero si può controllare il livello di bloccaggio quando non si preme l’acceleratore (rilascio) e quando si preme (potenza).
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- LSD Viscoso: Questo è molto simile all’autobloccante tranne che è sensibile alla velocità. Se una ruota gira più velocemente dell’altra, cerca di trasferire potenza all’altra ruota e, più velocemente sta girando la prima ruota, più potenza sarà trasferita all’altra.
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In condizioni reali di gara solitamente l’autobloccante è il differenziale più usato.
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=== Freni ===
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I freni sono lo strumento che permettono all’auto di fermarsi. La quantità di pressione applicabile ai dischi può essere configurata su diversi livelli. Solitamente il settaggio migliore si trova solo provando e riprovando. Quando si applica tutta la forza frenante ci si aspetta che la gomma si blocchi appena prima di iniziare ad impostare la curva.
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Un altro parametro settabile è il bilanciamento della frenata. Questo parametro indica la quantità di pressione che va sulle gomme anteriori e su quelle posteriori. Un valore teorico ottimale sarebbe 50/50 ma, poiché il peso si trasferisce sull’anteriore, il retrotreno si ritroverebbe molto più leggero e quindi con una configurazione del genere si andrebbero a loccare molto facilmente le gomme posteriori. Un buon valore di partenza può aggirarsi attorno al 60% anteriore e 40% posteriore. Se si arriva al bloccaggio delle ruote posteriori durante la frenata occorre spostare la percentuale maggiormente sull’anteriore. Tecnicamente, anteriore e posteriore dovrebbero loccarsi allo stesso momento; quello è considerato un settaggio ottimale.
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=== Aerodinamica ===
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[[image:Setup09.jpg|thumb|Aerodinamica]]
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L’aria attorno all’auto può essere sfruttata attraverso le appendici alari, gli alettoni o l’effetto suolo. Gli alettoni creano una portanza negativa, spingendo l’auto verso l’asfalto e quindi aumentando il grip. Ciò permetterà di poter affrontare le curve ad una velocità maggiore, ma nello stesso tempo diminuirà la velocità massima raggiungibile.
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L’effetto suolo crea un vuoto sotto l’auto che la “risucchia” verso l’asfalto. Questo è permesso dal cosiddetto Tunnel di Venturi. L’effetto suolo dipende principalmente dall’altezza da terra dell’auto. Più l’auto è vicina all’asfalto, maggiore sarà l’effetto (non ancora implementato in LFS).
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Il settaggio degli alettoni è spesso calcolato in modo che per ogni punto sull’alettone posteriore bisogna modificare di due punti quello anteriore, in modo da avere lo stesso bilanciamento sull’auto. (per “punto” si intende il valore successivo o precedente più basso che può assumere il parametro).

Versione del 14:39, 6 nov 2008

Robert Bjorkman sulla sua Formula Renault

By Robert "Moby" Bjorkman

Setup01.jpg

I problemi che hanno la maggior parte dei piloti è di aggiustare il setup affinché coincida con il proprio stile di guida. Se si è in possesso di un set che si reputa veloce ma non si hanno le capacità per migliorarlo ancora di più, questa può essere la guida che fa al caso vostro. La guida si preoccuperà di illustrare le basi della costruzione del setup e lo sviluppo dello stesso.

Le Basi

Moby1.jpg

Per capire appieno questa guida occorre avere qualche informazione di base su come lavorano le varie parti di un’auto. Le sezioni dalla 1.1.0 alla 1.5.1 sono applicabili a qualunque gioco di guida. Le sezioni dalla 2.1.0 alla 2.3.4 sono specifiche per Live For Speed.

Introduzione alla fisica di base delle auto da corsa

La cosa più importante da sapere circa il set di un’auto è sapere dove viene spostato il peso della vettura stessa in base agli input che da il pilota. Quando si frena un’auto in corsa tutto il peso si sposterà verso l’anteriore, mentre quando si accelera il peso si sposterà al posteriore.

Sospensioni

Quando la massa dell’auto si sposta crea energia. Questa energia è assorbita dalle sospensioni dell’auto. L’energia creata dalla carrozzeria va attraverso le sospensioni prima di avere effetto sulle gomme. Questo significa che se le sospensioni sono rigide, la maggior parte dell’energia dalla carrozzeria verrà assorbita dalle sospensioni. Questo implicherà veloci movimenti della carrozzeria, ma ridurrà la corsa della gomma. Quindi se si sta correndo su una pista con molte cunette, ciò implicherà il saltellamento della gomma anziché il contatto con l’asfalto.

Ammortizzatori

Gli ammortizzatori su un’auto offrono un miglior controllo e più regolazioni riguardanti la massa dell’auto. Con l’aiuto degli ammortizzatori si è in grado di controllare quanto velocemente o lentamente la massa si comprimerà o rilascerà. Ciò significa che si è in grado di controllare diversi punti di una curva.

Eccovi un esempio pratico:

Sotto la forza frenante il peso si sposta sull'anteriore.

Ingresso: Freni premuti, si inizia a scalare. Peso: il peso si sposterà sull’anteriore. Gli ammortizzatori anteriori andranno in compressione e quelli posteriori in estensione.


In curva il peso si trasferisce sull'esterno.

Apice (metà curva): Il freno è già stato rilasciato e si è al punto di corda della curva. Il peso è ora trasferito sul lato esterno dell’auto, quindi gli ammortizzatori esterni saranno in compressione, mentre quelli interni in estensione.


In accelerazione il peso si sposta sul posteriore.

Uscita: Si inizia ad accelerare fuori dalla curva. Il peso si sposterà al posteriore dell’auto, quindi gli ammortizzatori posteriori saranno in compressione mentre quelli anteriori in estensione.

La conclusione è questa:

Anteriore Posteriore
Ingresso: Comp. Amm. Est. Amm.
Uscita: Est. Amm. Comp. Amm.

Più morbido sarà l’ammortizzatore, più velocemente il peso verrà spostato; più rigido sarà l’ammortizzatore, più lentamente si avrà lo spostamento di peso. Esempio, se si ha un’auto che sottosterza in ingresso di curva, si avrà bisogno di più peso sull’anteriore. Questa necessità può essere soddisfatta in 2 modi: ammorbidire la compressione sull’anteriore in modo che si appoggi di più o ammorbidire l’estensione dell’ammortizzatore posteriore in modo che si alzi di più trasferendo maggior carico sull’anteriore. Se si ha un’auto che sottosterza in uscita di curva, si può irrigidire la compressione dell’ammortizzatore posteriore in modo che il peso venga spostato più lentamente, oppure irrigidire in estensione l’ammortizzatore anteriore, in modo che lasci trasferire il peso più lentamente verso il posteriore.

Barre Antirollio

Quando si entra in curva, la massa dell’auto viene spostata verso l’esterno. La barra antirollio lavora in modo che connetta la sospensione sinistra da quella destra e mantenga la geometria allineata con la quantità di peso spostato per offrire il massimo contatto alla gomma anche quando l’auto è inclinata. La barra antirollio aggiunge resistenza al rollio vero e proprio dell’auto senza servirsi di una molla eccessivamente rigida. Una barra antirollio ben settata ridurrà il rollio della vettura in curva migliorandone la trazione, ma non aumenterà la rigidezza dell’auto, né ridurrà l’efficienza della gomma in modo da mantenere una buona superficie di contatto. Come usare questo strumento: in poche parole, la barra controlla l’ammontare del peso spostato da parte a parte. Con una barra antirollio rigida aumenterà la stabilità ma si perderà parte della trazione disponibile. Le barre antirollio sono strumenti molto utili per aggiustare il bilanciamento globale dell’auto. Se si vuole modificare una parte specifica del bilanciamento in curva, occorrerà toccare i settaggi relativi agli ammortizzatori, ma se si vuole modificare il comportamento generico dell’auto allora si può modificare la barra antirollio.

Altezza da terra

Altezza da terra

Questo settaggio si preoccupa di controllare la distanza tra l’auto e il terreno. Un settaggio basso abbasserà il centro di gravità dell’auto, che comporta un miglior controllo sull’auto stessa. Sulle auto con l’effetto suolo (vedi 1.5.1), la distanza tra il terreno e i tunnel di venturi incrementa l’effetto (non ancora implementato in LFS). Dall’altra parte però, un’auto molto bassa può portare al contatto tra il fondo dell’auto e il terreno, provocando attrito e quindi perdendo velocità. Correre sui cordoli o sulle cunette comporterà delle variazioni sul contatto dell’auto sulla pista.

Gomme

Le gomme sono lo strumento che connettono l’auto al terreno; ecco cosa possiamo modificare.

Convergenza

Convergenza

E’ la direzione che teoricamente segue la ruota. Una convergenza negativa darà più stabilità; una convergenza positiva invece offrirà miglior capacità in ingresso di curva, ma renderà l’auto più nervosa.

Campanatura

Campanatura

Quando si ha tanta campanatura (in senso negativo) l’auto avrà maggior velocità per il fatto che c’è meno superficie di contatto della gomma sull’asfalto. Ma, molta campanatura riduce le capacità di frenata e accelerazione. Tutte le auto da corsa su piste normali (quindi esclusi gli ovali) hanno campanatura negativa. Questo permette di avere l’esterno della gomma a contatto con l’asfalto in percorrenza di curva, permettendo quindi il massimo grip possibile dalla gomma. Sugli ovali si gira in un senso solo e con tanta inclinazione dell’asfalto, quindi occorrerà campanatura negativa sull’esterno ma campanatura positiva sull’interno, in modo che anche le ruote interne abbiano il massimo grip.

Come leggere la temperatura delle gomme per correggere la campanatura

Tyre Temps

Se le temperature assomigliano a queste significa che si ha troppa campanatura

Esterno Centro Interno
70 81 110

Se le temperature assomigliano a queste significa che non si ha sufficiente campanatura:

Esterno Centro Interno
90 80 55

Pressione

Si ha anche la possibilità di cambiare la pressione delle gomme. Con una pressione bassa si avrà maggior grip ma con una pressione alta si avrà più velocità in rettilineo. Pià pressione comporterà anche una maggior precisione di guida.

Cambio

Moby2.jpg

Il cambio controlla l’ammontare di giri al minuto e di coppia che viene trasferita alle gomme dal motore. Il cambio è ottimizzato usando i differenti parametri delle marce in modo che il motore lavori sempre ai giri corretti.

Cambiata

Qui si possono settare i componenti individuali del cambio: Rapporto finale: questo parametro controlla l’intero cambio e permette di dare più accelerazione o più velocità massima. Le marce individuali possono essere modificate per permetterne un miglior sfruttamento.

Differenziale

Il differenziale è abbastanza complesso da spiegare. In linea generale controlla la quantità di potenza trasferita dalle marce alle ruote. Questo valore può essere cambiato in modo che ad entrambe le ruote arrivi la stessa potenza oppure differenti potenze in base a quella che, al momento, slitta di più. I diversi tipi di differenziale sono: - Loccato: Il fattore tra le ruote posteriori è costante. Entrambe le ruote coprono la stessa distanza. Questo però crea problemi in quanto le ruote non coprono la stessa distanza mentre si curva. Un’auto con il differenziale loccato tenderà ad andare dritta, e questo è ottimale in caso di corse drag. - Aperto: permette alle ruote motrici di coprire distanze differenti. Ciò significa che quando una ruota perde grip, essa continuerà a ruotare fintanto che l’acceleratore è premuto. Non consigliato per gareggiare. - LSD Autobloccante: E’ in qualche modo una via di mezzo tra i primi due; permette alle ruote di coprire distanze differenti pur applicando un po’ di lock. Questa tipologia di differenziale solitamente permette di configurare potenza e rilascio, ovvero si può controllare il livello di bloccaggio quando non si preme l’acceleratore (rilascio) e quando si preme (potenza). - LSD Viscoso: Questo è molto simile all’autobloccante tranne che è sensibile alla velocità. Se una ruota gira più velocemente dell’altra, cerca di trasferire potenza all’altra ruota e, più velocemente sta girando la prima ruota, più potenza sarà trasferita all’altra. In condizioni reali di gara solitamente l’autobloccante è il differenziale più usato.

Freni

I freni sono lo strumento che permettono all’auto di fermarsi. La quantità di pressione applicabile ai dischi può essere configurata su diversi livelli. Solitamente il settaggio migliore si trova solo provando e riprovando. Quando si applica tutta la forza frenante ci si aspetta che la gomma si blocchi appena prima di iniziare ad impostare la curva. Un altro parametro settabile è il bilanciamento della frenata. Questo parametro indica la quantità di pressione che va sulle gomme anteriori e su quelle posteriori. Un valore teorico ottimale sarebbe 50/50 ma, poiché il peso si trasferisce sull’anteriore, il retrotreno si ritroverebbe molto più leggero e quindi con una configurazione del genere si andrebbero a loccare molto facilmente le gomme posteriori. Un buon valore di partenza può aggirarsi attorno al 60% anteriore e 40% posteriore. Se si arriva al bloccaggio delle ruote posteriori durante la frenata occorre spostare la percentuale maggiormente sull’anteriore. Tecnicamente, anteriore e posteriore dovrebbero loccarsi allo stesso momento; quello è considerato un settaggio ottimale.

Aerodinamica

Aerodinamica

L’aria attorno all’auto può essere sfruttata attraverso le appendici alari, gli alettoni o l’effetto suolo. Gli alettoni creano una portanza negativa, spingendo l’auto verso l’asfalto e quindi aumentando il grip. Ciò permetterà di poter affrontare le curve ad una velocità maggiore, ma nello stesso tempo diminuirà la velocità massima raggiungibile. L’effetto suolo crea un vuoto sotto l’auto che la “risucchia” verso l’asfalto. Questo è permesso dal cosiddetto Tunnel di Venturi. L’effetto suolo dipende principalmente dall’altezza da terra dell’auto. Più l’auto è vicina all’asfalto, maggiore sarà l’effetto (non ancora implementato in LFS). Il settaggio degli alettoni è spesso calcolato in modo che per ogni punto sull’alettone posteriore bisogna modificare di due punti quello anteriore, in modo da avere lo stesso bilanciamento sull’auto. (per “punto” si intende il valore successivo o precedente più basso che può assumere il parametro).